Nuevos paradigmas de interacción en el campo del patrimonio digital (2a ed.)

Este Curso es parte de

Pathway en Digital Cultural Heritage (2nd ed.)


Il tema della fruizione digitale ha assunto negli ultimi anni un’enorme rilevanza da parte della comunità scientifica, e anche degli operatori culturali e museali che hanno intravisto un potenziale nell’uso di tecnologie di digitalizzazione e manipolazione di fac-simili digitali delle opere e dei manufatti di rilevanza culturale. Questo corso affronta il tema della fruizione del patrimonio digitale da un punto di vista delle tecnologie e quindi anche delle tecniche di realizzazione e accesso ai contenuti digitali, multimediali, capaci di arricchire l’opera di una serie di informazioni per migliorarne la comprensione e l’apprendimento.


Asistencia y Certificados

Cuota de Asistencia
GRATUITO!
Costo del Certificado de Participación
GRATUITO!

Categorìa

Tecnología, Design e Ingeniería

Horas de Entrenamiento

9

Nivel

Intermediate

Metodos de Curso

Tutoría

Idioma

Italiano

Duraciòn

3 Semana

Tipología

Online

Estado del Curso

Autoaprendizaje

Iniciar Suscripciones

oct 15, 2018

Apertura del Curso

dic 10, 2018

Comenzando la Tutoría

dic 10, 2018

Tutoría Final

ene 13, 2019

Autoaprendizaje

ene 14, 2019

Cierra Curso

No establecido

Questo corso permette di acquisire le conoscenze base sulle principali tecnologie e tecniche di digitalizzazione e manipolazione di fac-simili: definizioni fondamentali per la virtual reality e per l’augmented reality, tipi di tecnologie per la virtual reality e loro classificazione, dispositivi per l’augmented reality e loro classificazione. Il tutto è accompagnato da esempi applicati nel campo del Cultural Heritage, che aiutano la comprensione nell’applicazione delle varie tecniche disponibili.

Conoscenza base di tecnologie informatiche.

SHERMAN, William R.; CRAIG, Alan B. Understanding virtual reality: Interface, application, and design. Elsevier, 2002. 
CAMERON, Fiona; KENDERDINE, Sarah. Theorizing digital cultural heritage: A critical discourse. 2007. 
CHAN, Melanie. Virtual reality: Representations in contemporary media. Bloomsbury Publishing USA, 2015. 
FUCHS, Philippe. Virtual Reality Headsets-a Theoretical and Pragmatic Approach. CRC Press, 2017. 
IOANNIDES, Marinos; MAGNENAT-THALMANN, Nadia; PAPAGIANNAKIS, George. Mixed Reality and Gamification for Cultural Heritage. under preparation, Springer-Nature, 2016. 
BURDEA, Grigore C.; COIFFET, Philippe. Virtual reality technology. John Wiley & Sons, 2003.

Il corso si estende su due settimane. Ogni settimana è composta da un numero variabile di video-lezioni. Ogni video lezione è accompagnata dalle relative slides. Ogni settimana richiede circa 10 ore di impegno di studio da parte dello studente, con un carico aggiuntivo nella terza settimana del corso per lo svolgimento del quiz finale del corso.

L’attestato di partecipazione è rilasciato allo studente che partecipa al corso on line. Lo studente dovrà prendere visione delle videolezioni e superare il test alla fine di ogni settimana con un punteggio pari o superiore a 7/10 e il test finale del corso con punteggio pari o superiore a 12/15.


ALMA LEOPARDI

ALMA LEOPARDI

Ingegneria industriale e scienze matematiche

LUDOVICO RUGGERI

LUDOVICO RUGGERI

DICEA - Dipartimento di Ingegneria Civile, Edile e Architettura

ROBERTO PIERDICCA

ROBERTO PIERDICCA

Dipartimento di Ingegneria Civile Edile e dell' Architettura

MAURA MENGONI

MAURA MENGONI

Ingegneria Industriale e Scienze Matematiche

RAMONA QUATTRINI

RAMONA QUATTRINI

DICEA Dipartimento di Ingegneria Edile Civile e Architettura